渲染是 CG 的最后一步(当然后期除外),也是让你的图像贴合你的 3D 场景的阶段。有些人也叫它 shading,但一般 Shade 叫着色,Render 叫渲染。因为 Render 和 Shade 这两个词在 3D 软件中是两个完全不同的概念。虽然它们的功能很相似,但还是有区别的。
渲染软件有很多种,比如:每个CG软件都自带渲染引擎,也有RenderMan之类的。建筑设计、动画制作使用3DS MAX、MAYA等软件制作模型、动画帧后,利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)将设计的内容制作成最终的效果图或者动画。
附加信息:
渲染过程:
首先,3D场景中的相机必须定位,这一点和真实摄影是一样的。一般来说,3D软件已经提供了四个默认相机,也就是软件中的四个主要窗口,分为俯视图、正面视图、侧视图和透视视图。我们大多数时候渲染的是透视视图,而不是其他视图。透视视图的相机基本遵循真实相机的原理,所以我们看到的结果会和真实的3D世界一样,具有立体感。接下来,为了体现空间感设计效果图渲染是什么,渲染程序还要做一些“特殊”的工作,即决定哪些物体在前,哪些物体在后,哪些物体被遮挡。仅通过物体的遮挡关系是无法完美再现空间感的,很多刚接触3D的人只注重立体感的塑造,而忽略了空间感。要知道,空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果等息息相关。
渲染程序通过相机获得需要渲染的范围之后,就会计算光源对物体的影响,这一点和现实世界的情况是一样的。很多3D软件都有默认的光源卡通人物,否则我们在透视图中是看不到阴影效果的,更别说渲染了。因此设计效果图渲染是什么,渲染程序要计算我们添加到场景中的每个光源对物体的影响。与现实世界中的光源不同,渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中,有些光源会照亮所有的物体,而有些光源只会照亮某一个物体,这就把原本简单的事情变得复杂了。那么,到底应该使用深度贴图阴影,还是光线追踪阴影呢?这往往取决于场景中是否使用了具有透明材质的物体,来计算光源投射的阴影。另外,使用区域光源之后,渲染程序还要计算一种特殊的阴影——软阴影(只能使用光线追踪)。 如果场景中的光源使用了灯光特效,渲染程序也会花费更多的系统资源去计算特效的结果,特别是体积光,又称光雾,会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意。
之后吉祥物设计,渲染程序还需要根据物体的材质计算出物体表面的颜色。不同类型的材质、不同的属性、不同的纹理,会产生各种不同的效果。而且,这个结果并不是独立存在的,必须和上面提到的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火、烟等,渲染程序就必须“把它们考虑进去”。
参考:百度百科-渲染(绘画术语)
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